WARCRAFT 3

To, że każda gra Blizzarda staje się światowym hitem o którym szybko nie można wymazać z pamięci, nie może być dziełem przypadku. Normalne, że powstają następne części tych superprodukcji, na których rzecz jasna zbija się niesamowite pieniądze. Po udanym DIABLO 2 nadszedł czas na WARCRAFT 3: REIGN OF CHAOS.

Serię Warcraft zna chyba każdy szanujący się gracz. Nawet, jeżeli nie grał to nie wierzę żeby nie słyszał. Pierwsza część (ORCS AND HUMANS) powstała w 1994 roku, ale niewielu jeszcze ją pamięta. Cztery lata później ukazał się WARCRAFT 2: TIDES OF DARKNESS, który przez wielu uważany jest jako jeden z początków gatunku RTS. Cechowała go m.in. ogromna grywalność i wspaniała grafika, przez co wielu graczy powraca do niego z sentymentem.
Minęły kolejne cztery lata i właśnie premierę miała trzecia część tej gry osadzonej w magicznym świecie fantasy, o podtytule REGIN OF CHAOS. Mamy wielkie szczęście, że kalifornijska firma (stamtąd pochodzi Blizzard) nie kazała czekać na swoje nowe dziecko tyle, co na DIABLO 2. Można nawet powiedzieć, że jak na tak wielki tytuł premiera nastąpiła dosyć szybko zważywszy, że niedawno zaczynały się beta testy.

O CO W TYM WSZYSTKIM CHODZI?

Jak zapewne wielu z nas pamięta, poprzednia część dotyczyła sporu o terytorium na ziemiach Azeroth między ludźmi, a orkami. W całkowitym boju (licząc dodatek BEYOND THE DARK PORTAL) ci drudzy ponoszą klęskę.
Po prawie 15 latach pojawia się Thrall - ork, syn Durotala, który pragnie poprowadzić swą rasę do ponownego panowania na utraconych ziemiach. Ten właśnie wątek stanowi główną fabułę gry, jednak to nie wszystko, ponieważ doszły dwie nowe rasy, także z planem zapanowania w Azeroth. Pierwszą z nich są przybyli z dalekiej północy Nieumarli, a druga to Nocne Elfy, tajemnicza nacja, żyjąca przez wieki w odosobnieniu.
Każdą z ras, można grać oddzielne kampanie. Są dwa poziomy trudności: średni i trudny, ale jeżeli nie uda się misja to gra zaoferuje obniżenie poziomu na łatwy. Dla początkujących przygotowany został dwumisjowy tutorial, w którym gra się Orkami. Przedstawia przede wszystkim podstawy rozgrywki, ale jest tak dobry, że po zapoznaniu się z nim nikt nie powinien mieć problemów typu "jak to się robi?" Każda kampania liczy od 7 do 9 misji, co daje łącznie 32 misje. Niedogodnością może być fakt, że trzeba je przechodzić w ustalonej z góry kolejności (ludzie, nieumarli, orki, nocne elfy), ponieważ dopiero po przejściu jednej udostępnia się następna. Z drugiej strony to dobre rozwiązanie, bo wielu graczy ukończy dzięki temu wszystkie kampanie zanim weźmie się za multiplayer.
Zapomniałbym, że istnieje jeszcze możliwość grania pojedynczych misji na przeznaczonych do tego mapach. Gra oferuje ich kilkadziesiąt, ale znając życie już niedługo w necie pojawią się nowe.

RASY

Jak już wspominałem w grze dostępne są cztery rasy: Ludzie, Orki, Nieumarli i Nocne Elfy. Każda jest tak bardzo oryginalna, że grzechem byłoby przedstawianie wszystkich na raz. Postanowiłem napisać coś o każdej z osobna, ale i tak naprawdę można poznać je dopiero po długim ich przetestowaniu.


Podstawą są oczywiście Ludzie. Ich kampanię będziemy przechodzić jako pierwszą. Gra nimi nie należy do najtrudniejszych, ponieważ nie mają właściwie słabych stron, jeżeli chodzi o militaria. Podstawowe jednostki produkowane są w koszarach, należą do nich Piechurzy, Strzelcy i Rycerze. Oprócz tego są Kapłani używani do leczenia innych jednostek, a także czarodziejki, które np. w każdej chwili mogą rzucić czar spowalniający wrogie wojska. Do inwazji miast nieprzyjaciela posłużą m.in. Kanonierzy i Czołgi Parowe, którym nie oprze się żadna budowla. Do jednostek latających należy Żyrokopter i Gryphon Rider. Zwiększenie ilości pożywienia u ludzi wiąże się z budowaniem farm. Surowce zbierane są w sposób konwencjonalny: Chłopi przynoszą złoto z kopalni, jak również chodzą do lasu rąbać drewno.
Kolejną rasą z jaką spotykamy się w WARCRAFT 3 są tajemniczy i mroczni Nieumarli. Trzeba przyznać, że gra nimi nie jest już taka łatwa. Pierwszą odmiennością jest już zdobywanie surowców. Aby móc czerpać złoto z kopalni, najpierw Akolici (odpowiednik ludzkiego chłopa) muszą ją nawiedzić, następnie ustawiają się wokół niej i czerpią złoto siłą woli. Akolita zajmuje się także stawianiem budynków, lecz zamiast budowania przyzywa je. Funkcję defensywną w miejsce wieżyczek mogą przejąć zwykłe budynki, które w razie ataku nieprzyjaciela wysyłają w jego stronę specjalne, wysysające życie fale. Zbiórką drewna zajmują się już Ghule, które są przede wszystkim podstawą sił zbrojnych. Oczywiście nie zapomniano, by mogli zjeść czyjeś zwłoki, co bardzo szybko odnawia ich życie, którego poziom swoją drogą jest bardzo niski. Kolejnymi jednostkami są Pająki i Plugastwo, których wygląd stworzony z połączonych rozkładających się kończyn wielu trupów jest naprawdę straszny. Obrażenia i punkty życia są bardzo duże, co czyni Plugastwo w moich oczach najlepszą jednostką nieumarłych. Inną ciekawą postacią jest Nekromanta, który potrafi wskrzeszać zmarłych pod postacią szkieletów.
Trzecia rasa to Orki znane już od pierwszej części Warcrafta. Gra się nimi podobnie do ludzi. Tak samo zdobywane są podstawowe surowce, tyle że Chłopów zastępują Peoni. Podstawowym odziałem atakującym są Siepacze. Następne w kolejności Trolle dysponują umiejętnością regeneracji, czyli odnawiania sobie energii. Najpotężniejszym wojownikiem jest Tauern, który dysponuje największą siłą i zarazem wytrzymałością. Posiadają również jednostki magiczne: Znachorów i Szamanów, którzy potrafią m.in. zdejmować czary ochronne z przeciwników, a także stworzyć Tarczę Świetlną na dowolnej postaci, która zadaje obrażenia wszystkim w pobliżu. Jedynie potrafiące latać Wywerny stanowią słabszy punkt militariów rasy. Jeżeli grając Orkami zainwestujemy w wynalezienie kolców to defensywę wspomagać będą nie tylko wieżyczki, ale i każdy budynek, który (obrośnięty kocami) będzie zadawał obrażenia atakującym go przeciwnikom (chyba, że użyje ataku z dystansu).
Na koniec pozostawiłem Nocne Elfy, które jak sama nazwa wskazuje czerpią nocą różne korzyści. Szczerze mówiąc, gdy grałem nimi pierwszy raz to wiele elementów aż mnie zaskoczyło swoim nowatorstwem (a mówią, że w grach nie da się już nic nowego wymyślić). Robotników zastępują duszki Wisp. Jest to rasa żyjąca w symbiozie z naturą, więc dlaczego mieliby ścinać drzewa? Wystarczy, że duszek otoczy drzewo i już będzie czerpał z niego cenny surowiec. Jest to o tyle dogodne, że teoretycznie jedno drzewo wystarczy do zaopatrzenia osady w drewno przez cały czas. Jeżeli chodzi o złoto to sprawa wygląda już mniej wspaniale. Po pierwsze i najważniejsze w pobliżu kopalni musi stać Drzewo Życia - podstawowy budynek elfów. Wtedy kopalnia zostaje opleciona gęstymi gałęziami i duszki wchodzą do niej aby wydobywać złoto (co ważne nie muszą go transportować). Co ciekawe niektóre budynki Nocnych Elfów mogą... chodzić. Jest jeden z wielu pomysłów zaczerpniętych ze STARCRAFTA. Stanowi to udogodnienie w przeniesieniu miejsca bazy np. po wyczerpaniu zasobów złota pod nową kopalnię. Jakby tego było mało "żywe" budynki mogą ponadto same się naprawiać, wystarczy zjeść kilka pobliskich drzew i po kłopocie (proste nieprawdaż?). Szkoda tylko, że do Wisp po wybudowaniu takiej budowli nieodwracalnie ginie.
Podstawę militarną Nocnych Elfów stanowią przede wszystkim Łucznicy, szczególnie trudno ich pokonać po wynalezieniu (naj)lepszych strzał. Ze względu na tani koszt rangerzy w dużej ilości mogą być całkiem niezłą potęgą. Są oni w nocy niewidoczni dla przeciwnika, jeżeli tylko stają w miejscu, można wykorzystać ich dzięki temu także jako zwiadowców. Godni zainteresowania są także Łowcy, których atak dosięga kilku wrogów naraz. Także mogą być niewidzialni. Z jednostek latających największą uwagę, należy poświęcić Hippogryphom, na które można wstawić Łuczników, przez co mogą ich atakować tylko jednostki potrafiące atakować cele w powietrzu. Trzeba wspomnieć jeszcze o najsłabszej stronie ataku nocnych Elfów, otóż wszystkie jednostki mają bardzo mało życia w porównaniu do innych ras. Przykładowo Łucznik ma tylko 220 PŻ, podczas gdy np. ludzki Piechur prawie dwa razy więcej.




BOHATEROWIE

Sami autorzy reklamują WARCRAFTA 3: REGIN of Chaos jako Role Playing Strategy (RPS), czyli strategię z elementami RPG. Wiążą się one między innymi z bohaterami, którzy dowodzą armią. Każda rasa ma po trzy rodzaje bohaterów i tyle też możemy mieć ich maksymalnie. W kampanii bohater to jeszcze ktoś więcej, ponieważ cała fabuła krąży wokół niego. Bohaterowie zadają także o wiele większe obrażenia od zwykłych jednostek. Co więcej zdobywają oni doświadczenie, a następstwem tego kolejne lewele (zdobyte doświadczenie dzieli się przez liczbę bohaterów, więc czym mamy ich więcej tym wolniej awansują), których mogą osiągnąć aż dziesięć. Wraz z awansem wzrasta im życie, manna, statystyki, a także mogą nauczyć się nowych umiejętności specjalnych.
Tym ostatnim chciałem poświęcić troszkę więcej miejsca. Każdy z bohaterów posiada 3 umiejętności specjalne i 1 czar ostateczny, który posiada tylko 1 poziom zaawansowania i dostępny jest od szóstego lewelu. Zwykłe umiejętności specjalne mają po 3 stopnie wtajemniczenia i dzielimy je na: umiejętności bierne - nie kosztują nic manny i są włączone przez cały czas; aury - są to będące zawsze w użyciu promienie znajdujące się dookoła Bohatera, które dają pewne korzyści albo kary pobliskim jednostkom; zaklęcia - kosztują mannę i musimy używać ich "własnoręcznie".


Jedyną wadą związaną z umiejętnościami jest to, że jak łatwo obliczyć (3 umiejętności x 3 poziomy + 1 czar ostateczny= 10) każdy bohater ma na 10 lewelu wszystko rozwinięte do maksymalnego poziomu, co czyni grę trochę prostą. Nie ma np. tego, co w DIABLO 2, że każdego bohatera można rozwinąć na kilka sposobów. Wiem, że WARCRAFT 3 RPG nie jest, ale uważam, że gra byłaby wtedy o wiele ciekawsza.
Dodatkowo każdy z bohaterów dysponuje sześcioma miejscami na przedmioty. Można je zdobyć na wrogach lub kupić w specjalnych "sklepach". Są to przede wszystkim rzeczy uzupełniające życie i mannę, ale zdarzają się również takie, które podnoszą statystyki, szybkość, obrażenia, itd. (np. pierścienie).

WALKA

Nie będę zagłębiał się tutaj w jakieś taktyki, ponieważ i tak po jakimś czasie każdy odkryje je sam. Chciałem raczej wspomnieć o tym, że nie w Warcrafcie 3 nie kieruje się raczej potężnymi legionami wojsk. Bitwy są raczej kameralne i o wiele bardziej od ilości ważna jest taktyka i prawidłowe wykorzystanie umiejętności specjalnych bohatera. Zdecydowanie lepiej zainwestować w mniejszą ilość lepszego wojska. Trzeba również pamiętać, że liczebność wojska zależy od posiadanego pożywienia, którego można mieć maksymalnie 90. Jeżeli wykorzystuje się powyżej 40 pożywienia to włącza się "utrzymanie"(Upkeep) i do skarbca wpływa trochę mniej złota niż powinno.
SI komputerowych przeciwników jest bardzo dobre i niekiedy już na poziomie normal można mieć problemy. Nigdy nie spotkałem się, aby jednostki zachowywały się chaotycznie. Wszystkie ich działania były przemyślane i do ostatniej kropli krwi koordynowane. Można być pewnym, że inteligencja komputerowych oponentów nikogo nie zawiedzie.

GRAFIKA I DZWIĘK

Grafika w Warcrafcie jest po prostu przepiękna. Całą akcję widzimy z rzutu izometrycznego, możemy jednak zmieniać jego kąt. Jednostki (i nie tylko) dopracowane są w najdrobniejszych szczegółach, ich animacja jest także bardzo dobra, co daje nam wrażenie jakby były żywe. Ze wszystkimi budowlami jest podobnie i gdy oglądamy obraz pod najmniejszym kątem to możemy poczuć się jak jeden z mieszkańców ziem Azeroth. Otoczenie jest niezwykle żywe i kolorowe. Gdzieniegdzie płyną strumyczki, możemy spotkać zwierzątka, pracujące młyny itp. Zastosowano bardzo ostre, lecz przyjemne dla oka barwy. Całość daje efekt bardzo malowniczego krajobrazu, który zachęca do pozostania w nim, przez co naprawdę trudno oderwać się od grania. Klimat polepsza jeszcze interfejs, który zmienia się w zależności od rasy, którą gramy (szczególnie podoba mi się ten Nocnych Elfów). Bardzo fajne efekty graficzne widać podczas przyzywania budynków Nieumarłych, albo "wstawania" budowli Nocnych Elfów. Ładnie wygląda zmienianie się pór dnia. Każdego ranka pieje kogut, a nocą słychać wycie wilków. Nie można też zapomnieć o pięknych filmikach, które bardzo dobrze wprowadzają kampanię, a także są przerywnikami między niektórymi misjami.


Muzyka i dźwięki są równie wspaniałe jak grafika. Jest inna np. u ludzi niż u Nieumarłych. Różni się także ta dzienna od nocnej. Tego po porostu nie da się opisać, to trzeba usłyszeć. Chwała CD Projekt za to, że w Polskiej wersji gry dostaniemy CD ze ścieżką dźwiękową z gry. Tak jak w przypadku DIABLO 2, zostało owiane tajemnicą kto użyczył głosów w zlokalizowanej wersji, ale nikt nie powinien być rozczarowany wszak jej budżet przekroczył podobno 200 000 zł, co jest najdroższym spolszczaniem gry w historii Polski.

PODSUMOWANIE

Hmm ciężko wytknąć jakąś bardzo poważną wadę WARCRAFTOWI 3, jednak nie jestem skłonny postawić mu maksymalnej oceny chociażby przez tą małą ilość umiejętności dla bohaterów. W końcu ideał to ideał. Nie napisałem nic o multiplayerze, ale jak zwykle w przypadku gry Blizzardu będzie on dobry. Grać można albo na serwerze battle.net (otworzono cztery krainy), albo przez sieć lokalną. Co z tego wszystkiego wyniknie zobaczymy po paru miesiącach. Przede wszystkim uważam, że warto wydać te 129 złotych na oryginalną wersję gry (tylko ona daje dostęp do gry na battle.net), szczególnie przy nieograniczonym dostępie do netu. Bez niego gra może zbyt szybko się znudzić, bo wiadomo kampanię przejdziemy raz, a ile można grać w pojedyncze misje? Zakładam jednak, że masz kontakt z Internetem (w końcu czytasz ten tekst :), więc nie zastanawiaj się dłużej. Wtedy zobaczysz jak szybko mogą minąć wakacje:))

Blendon


RTS
Blizzard
CD Projekt
Już jest
min: Pentium II 400 Mhz; 128 MB RAM; 8 MB karta graficzna; 700 MB HDD
zalecane: Procesor 600 Mhz; 256 MB RAM; 32 MB karta graficzna 3D, internet

Grafa: 9
Dźwięk: 9
Miodność: 10

9,5

+ : grywalność, podtrzymuje klimat Warcrafta

- : mało umiejętności do rozwinięcia, naprawdę uzależnia :)